Temel bir yaklaşım içinde metaverse, kullanıcılar arasındaki sosyal etkileşime dayanır. Öğrenmede de iletişimin ve etkileşimin önemli yer tuttuğu dikkate alındığında metaverse’ün öğrenmeye önemli katkılar sağlayacağını söylemek olasıdır. Diğer yandan metaverse platformlarının öğrenme sürecinde kullanılmasına yönelik bazı kaygıların ve sorunların da olduğu açıktır. Bu nedenle, öğrenme bağlamında henüz çok yeni bir kavram olan metaverse’e yönelik olarak mevcut öğrenme kuramları, yaklaşımlar ve modelleri dikkate alarak değerlendirmeler yapma zorunluluğu ortaya çıkmaktadır. Diğer bir ifade ile metaverse’ün bir öğrenme ortamı olarak benimsenmesi ve kullanılması için kuramsal bir arka plan bilgisine gereksinim duyulmaktadır. Bu bağlamda, mevcut yazıda metaverse kavramı tanıtılmakta, temel ve öz bir kuramsal arka plan bilgisi sunulmaktadır.
Metaverse ve Kısa Tarihi
Metaverse, sanal ve artırılmış gerçekliğe dayalı ve üç boyutlu dünyadan oluşan bir ağ sistemidir ve fiziksel ve dijital dünyaların bir birleşimidir. Bu sanal ve fiziksel dünyada, insanlar sanal kimlikler kullanarak birbirleri ile tanışabilir, yeni arkadaşlıklar kurabilir, alışveriş yapabilir, sosyal bağlantılar kurabilirler.
Bir terim olarak metaverse, ilk defa 1992 yılında Neal Stephenson tarafından yazılmış olan Snow Crash adlı bilimkurgu romanında kullanılmıştır. 2000 yılında ise sanal ve gerçek dünyanın birleşimi anlamında metaverse’e yerine supranet terimi tercih edilmiştir. 2019 yılında gelindiğinde Facebook, adını Meta Platforms olarak değiştirmiştir. 2022 yılında ise Google indekslerinde en çok aranan sözcüklerden birisi metaverse olmuştur.
Metaserse’ün tarihi sanılandan daha eskiye dayanmaktadır. Kullanıcıların avatar oluşturmasına ve eşzamanlı olarak etkileşim kurmalarına izin veren bir oyun olan There, 1998 yılında ortaya çıkmış, ardından 2001 yılında RuneScape adlı yeni bir metaverse ortamı tanıtılmıştır. Bu oyunu dünya genelinde oynayanların sayısı 200 milyondan fazladır. Pazardaki dikkate değer oyunlardan birisi de paralel evrende etkileşim kurmaya izin veren bir sanal oyun olan ve 2003 yılında çıkarılan Second Life’tır. Bu platformun aktif kullanıcı sayısı bir milyonun üzerindedir. 2006 yılında çıkan Roblox ise kullanıcılarına oyun ortamı sunmakla birlikte alışveriş imkânı da getirmektedir. 2019 rakamlarına göre Roblox üzerinden 100 milyon Dolardan fazla alışveriş yapılmıştır. Bu oyunun günlük kullanıcı sayısı ise 42 milyon civarındadır. 2011 yılında çıkan ve 2014 yılında Microsoft tarafından satın alınan bir diğer oyun olan Minecraft ise aylık 150 milyon kullanıcıya sahiptir. 2017 yılında çıkarılan ve bir epik oyun olarak bilinen Fortnite Battle Royale ise yaklaşık 250 milyon kullanıcıya sahiptir. Bu platformda yayınlanan bir sanal konser 12 milyon kullanıcı tarafından izlenmiştir. Son olarak, 2020 yılında çıkarılan Animal Crossing: New Horizons oyunu, hayvan ve bitki yetiştirmek üzerine kurulu bir platformdur ve 33 milyon kullanıcıya sahiptir.
Snow Crash, içerisinde metaverse teriminin kullanıldığı bir bilimkurgu romanı olarak kalsa da Sergey Brin, Jeff Bezos ve Mark Zuckerberg gibi öncü isimler için bir ilham kaynağı olmuş; bu yaklaşım, Microsoft Teams, Zoom Adobe Connect gibi sanal etkileşim, iletişim ve işbirliği ortamlarının doğması ile sonuçlanmıştır.
Bir Öğrenme Ortamı Olarak Metaverse
Metaverse platformunun bir öğrenme ortamı olarak kullanılması, elbette öğrenme ile bağlantısı kuramsal çerçeve ile sınırlı olabilecektir. Bu yüzden mevcut yaklaşımların, kuramların ve modellerin bazılarını dikkate alarak bir çerçeve çizilmesi gereklidir. Bu bağlamda aşağıdaki maddeler bağlamında bir kuramsal altyapı oluşturmak olasıdır.
- Etkileşim, genel hatları ile bireyin içerisinde bulunduğu sosyal gruba ve çevreye verdiği tepkilere göre davranışlarını düzenleme sürecidir. Bu süreç, bireyin akıl ve ruh sağlığı üzerinde olumlu etkiler bırakırmaktadır. Çünkü etkileşim; bilişsel işlevselliği besler, bireysel ve sosyal gelişime destek sağlar ve kültürel farkındalığı yükseltir. Böylece öğrenci, diğerleri ile bağlantı kurar ve öğrenme sürecini şekillendirir. Etkileşim, aynı zamanda özgüveni ve özsaygıyı yükseltir, öğrenme motivasyonunu artırır. Bu bağlamda günümüzde etkileşimi teknolojiden bağımsız olarak düşünmek mümkün değildir. Etkileşimin niteliğini ve niceliğini artıran teknoloji, öğrenciler için sosyal ve öğrenme ortamlarında işbirliği içerisinde öğrenme için gereklidir. Bu bağlamda metaverse, öğrencilerin işbirliği içerisinde öğrenmesine katkı sağlayan, farklı kültürlere yönelik farkındalığı artıran, etkileşimi ve iletişimi besleyen, bilişsel becerileri geliştiren bir ortam olarak düşünülebilir.
- Yapısalcılığa dayanan aktif öğrenme, öğrenci ve öğrenme içeriği arasında etkileşimi gerektiren öğrenci merkezli bir modeldir. Bu modelde öğretmen, öğrenci özelliklerine göre içerik ve materyal hazırlamakla sorumludur. Böylece öğrenciler, kendilerine sunulan materyal ve içeriği kullanarak bilgiyi yapılandırabilir, eleştirel düşünmeyi ve problem çözme becerilerini geliştirebilirler. Bu yaklaşım dâhilinde metaverse; içeriğin, materyalin ve etkinliklerin paylaşıldığı bir ortam olarak kullanılabilir.
- Harmanlanmış öğrenme, öğrenci ve öğretmen arasında çevrimiçi etkileşim kurmaya dayalı, içerisinde yüz yüze ve teknoloji destekli ortamların birbirlerine entegre olmasına izin veren bir modeldir. Bu modelde öğrencilerin bağımsız öğrenmelerini desteklemek için beklenti, gereksinim ve beceriler, özellikle dikkate alınır. Bu bağlamda metaverse, modelin çevrimiçi kısmında tercih edilebilir.
- Ters-yüz öğrenme, sınıf dışındaki teknoloji destekli ortam ve klasik sınıf ortamının birleştirildiği etkinliklere ağırlık veren etkileşimli bir öğrenme modelidir. Öğrenciler, sınıf dışında ve çevrimiçi ortamlarda edindikleri bilgileri, yüz yüze sınıflarda ve işbirliği içinde kullanarak kendilerine özgü öğrenme stillerine ve hızlarına göre çalışabilirler. Bu bağlamda ters-yüz öğrenme ortamı, oldukça esnektir. Bu yaklaşım içerisinde öğrencilerin çevrimiçi materyali ve içeriği hazırlamaları için metaverse uygun bir ortam ve platform olarak kullanılabilir.
- Yapısalcılık, bilginin etkileşim içerisinde yapılandırılmasını, anlamlandırılmasını, bağlamsallaştırılmasını ve değerlendirilmesini içerir. Öğrenci, bilişsel ve sosyal süreçlere dâhil olarak bilgiyi yeniden yorumlayabilir. Basitten karmaşığa doğru ilerlenerek sürdürülen bu süreçte öğrenci, gerçek dünya ile iletişim kurar, sorgular, yeni şeyler keşfeder ve böylece bilgiyi içselleştirir. Metaverse, öğrencilerin beklentilerine göre yeni öğrenme ortamı sunma, deneyimleri kullanma ve sosyal etkileşim ve iletişim yolu ile bilgiyi yapılandırma konusunda faydalı bir öğrenme ortamı olarak düşünülebilir.
- İşbirlikçi öğrenme, öğrencilerin aynı sosyal öğrenme ortamı içerisinde birbirlerine yardım ederek öğrenmelerine izin veren bir model olarak düşünülebilir. Öğrencilerin birbirleri ile işbirliği kurarak yeni şeyler öğrenmeleri mümkündür ve böylece bir araştırmacı rolünü benimseyerek diğer öğrencilere yeni bilgiler aktarabilirler. Bu modelde öğrenme, işbirliğine ek olarak sorumluluk alma ve sosyal becerilerin gelişmesine de anlamlı bir katkı sağlar. Metaverse, yeni bilginin erişilmesine katkı sağlayacak bir etkiselim ortamı olarak kullanılabilir. Ek olarak, metaverse, gerçek yaşantı simülasyonları içerebilir ve böylece sanal ortamda davranış geliştirmeyi kolaylaştırabilir. Öğrenciler, böyle bir ortamda düşüncelerini paylaşabilir, akranlarından ve öğretmenlerinden yardım alabilir, böylece öğrenme kapasitelerini geliştirebilirler.
Kuşkusuz, metaverse ortamını gelişimsel, deneyimsel, öğrenme merkezli ve özerk öğrenme modelleri içerisinde de değerlendirmek mümkündür. Ek olarak, konumlanmış biliş, özdüzenleme ve özbelirleme açısından da değerlendirmek mümkündür. Burada vurgulanmak istenen nokta, mevcut yaklaşım, model ve kuramlar ışığında metaverse’ün bir öğrenme ortamı olarak kullanılabilir olmasıdır. Bu yüzden bazı genel noktalara değinmek faydalı olacaktır. Öncelikle metaverse, öğrenme bağlamında sosyal bir ortamdır ve sunduğu iletişim ve etkileşim fırsatları öğrenme için dikkate değer faydalar sunabilecektir. Öğretmenler açıcısından bakıldığında metaverse, öğrenme içeriği, etkinlikler ve material paylaşımı açısından da uygun bir platform olarak kullanılabilir. Diğer yandan öğrenmeye ayrılan zaman sınırlılığı ve kalabalık sınıf ortamları açısından da metaverse’ün avantajlar sunduğu açıktır. Bu sınırlılıkların ortadan kaldırılmasına olan katkısına ek olarak metaverse kullanımı, öğrencilerin beklentilerine, gereksinimlerine, hızlarına ve öğrenme özelliklerine göre düzenlenme ihtimali de öğrenme açısından somut faydalar sağlayabilir. Son olarak, metaverse’ün deneyimleri öğretmen ve akranlarla paylaşma, dönüt alma ve öğrenme motivasyonu artırma açısından da faydalar sunabileceğini söylemeliyiz.
Metaverse, Dikensiz Bahçesi mi?
Elbette hayır…
Öğrencilerin sadece yetişkinlerden oluşmadığını, çocuk ve ergen olduklarını da dikkate alırsak, metaverse’e erişimde sorunlar olacağını (ki pandemi sürecinde acil uzaktan öğrenmeye katılımın çok düşük düzeyde kaldığını hatırlayalım), veri güvenliği ve kişisel verinin korunmasına yönelik sakıncalı durumların oluşacağını söylemek mümkündür. Metaverse ortamında öğrencilerin tam olarak ne ile karşılaşacağından da maalesef emin olamıyoruz. Özellikle çocukların ve gençlerin iletişim, sosyalleşme, ilişkiler, sosyal ve kültürel farkındalık konularında olumsuz etkilere maruz kalması da zayıf bir ihtimal değil. Öğrencilerin, bağımlılık bozuklukları, oyun bağımlılığı, cinsel istismar, zorbalık ve fiziksel anlamda sağlık sorunları yaşamayacaklarından emin değiliz. Son olarak, öğretmenlerin ve öğrencilerin metaverse ortamlarını etkin bir şekilde kullanabilmesi için gereken donanım ve yazılım altyapısına yönelik teknik sorunların da deneyimleneceğini düşünmeliyiz. Donanım ve yazılım için gerekli finansal altyapı ile apayrı bir sorun olarak karşımızda duruyor.
Birkaç Öneri
Bu bilgiler ışığında birkaç öneri sunabiliriz. Öncelikle metaverse platformunun bir öğrenme ortamı olarak kullanılmasına yönelik bilimsel araştırmalara gereksinim duyulmaktadır. Böylece kuram ve uygulama arasında gerçekçi ve somut bağlantılar kurmak mümkündür. Bu nedenle, konu ile ilgilenen akademisyenlere özel bir görev düşmektedir. Öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının da araştırma sonuçlarından çıkan bilgiler ışığında eğitilmesi ayrıca gereklidir. Bu eğitimin, teknik, pedagojik ve içerik bilgisi açısından düzenlenmesi ve ayrıntılandırılması gerekmektedir. Devletin üzerine düşen ise gerekli teknik altyapının oluşturulmasına yönelik adımlar atmaktır.
Bu yazıda, metaverse’ün bazı öğrenme modelleri açısından değerlendirilmesi yapıldı, olası sorunlar sıralandı ve birkaç öneri sunuldu. Önümüzde uzun bir yol olduğunu söylesek de yaşadığımız dünyanın teknolojik anlamda yirmi yıl öncesindeki dünyadan çok farklı olduğunu, teknolojinin bir problem çözme aracı olduğunu ve hayatın içinde normalleştiğini unutmayalım. Bu yüzden, metaverse’ün olumsuz yanlarının giderilmesini ve eğitim yaşantımıza getireceği katkıları eğitim politikacıları, akademisyenler ve öğretmenler olarak düşünmeye şimdiden başlayabiliriz.